Difference between revisions of "Programación orientada a objetos"

From Supercomputación y Cálculo Científico UIS
Line 17: Line 17:
 
El material presentado, fundamentalmente son las diapositivas presentadas durante las sesiones tanto teóricas como practicas.
 
El material presentado, fundamentalmente son las diapositivas presentadas durante las sesiones tanto teóricas como practicas.
 
==== Sesiones teóricas ====
 
==== Sesiones teóricas ====
*[http://www.sc3.uis.edu.co/owncloud/index.php/s/VaZsVCRbx4B1xP6 Introducción]
+
*[https://www.dropbox.com/s/ocyhxa6z9hlevac/OOP%20-%20Introduccion.pdf?dl=0 Introducción]
 
*[http://www.sc3.uis.edu.co/owncloud/index.php/s/G6hsulUen4dsL6h Estructuras de control y vectores]
 
*[http://www.sc3.uis.edu.co/owncloud/index.php/s/G6hsulUen4dsL6h Estructuras de control y vectores]
 
*[http://www.sc3.uis.edu.co/owncloud/index.php/s/hXOnk0rMik1yljt Clases e instancias]
 
*[http://www.sc3.uis.edu.co/owncloud/index.php/s/hXOnk0rMik1yljt Clases e instancias]
Line 28: Line 28:
 
*[http://www.sc3.uis.edu.co/owncloud/index.php/s/KmKbmA9yif2bMOA Interfaces Gráficas]
 
*[http://www.sc3.uis.edu.co/owncloud/index.php/s/KmKbmA9yif2bMOA Interfaces Gráficas]
 
*[http://www.sc3.uis.edu.co/owncloud/index.php/s/cryAUFVvLNBFMdw Colecciones] - [http://www.sc3.uis.edu.co/owncloud/index.php/s/R46josef8reZ06U Código ejemplo]
 
*[http://www.sc3.uis.edu.co/owncloud/index.php/s/cryAUFVvLNBFMdw Colecciones] - [http://www.sc3.uis.edu.co/owncloud/index.php/s/R46josef8reZ06U Código ejemplo]
 +
 
==== Sesiones practicas ====
 
==== Sesiones practicas ====
 
*[http://www.sc3.uis.edu.co/owncloud/index.php/s/GEziChrHJwTOFKn Lab 1 : Variables y asignación]
 
*[http://www.sc3.uis.edu.co/owncloud/index.php/s/GEziChrHJwTOFKn Lab 1 : Variables y asignación]

Revision as of 19:45, 10 October 2016

Volver a Cursos

Programación Orientada a Objetos - Código 22951

Profesor

Gabriel Pedraza Ferreira, PhD. - gpedraza@uis.edu.co

PRESENTACION

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objeto.

CONTENIDO

EVALUACIONES

Parcial 2

MATERIAL DEL CURSO

El material presentado, fundamentalmente son las diapositivas presentadas durante las sesiones tanto teóricas como practicas.

Sesiones teóricas

Sesiones practicas

Lecturas

Trabajos Practicos

Trabajos Dirigidos

Proyecto Final Curso

BIBLIOGRAFÍA Y FUENTES DE INFORMACION